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Alunos da Poli apresentam projetos inovadores em feira

Evento realizado todos os anos reúne os trabalhos de formatura de alunos de Engenharia da Computação

No dia 9 de dezembro de 2013, segunda-feira, a Escola Politécnica da USP realizará a “Feira de Exposição dos Projetos de Formatura dos cursos: Engenharia de Computação e Engenharia Elétrica - Ênfase Computação”, das 9h às 17h. Ao todo serão expostos 24 Projetos de Formatura que apresentam aplicações de engenharia da computação na área de graduação. Nesta feira, todos os Projetos de Formatura serão apresentados de forma prática.

Para a coordenação dos projetos de formatura, este evento é importante para que os alunos exercitem sua capacidade de transmitirem suas ideias a demais pessoas como docentes, colegas da Poli e também pessoas da sociedade. “Vale ressaltar que também diversos desses projetos tem potencial para um futuro empreendedorismo. Diversas empresas foram convidadas para a feira por intermédio do professor Jorge Risco, que é o responsável pelo setor de estágio. Inclusive algum potencial empresário pode comprar uma ideia e bancar o investimento”, explica o professor do departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Poli/USP, João Batista Camargo Júnior.


O professor complementa que com o desenvolvimento do projeto, do ponto de vista acadêmico, espera-se que os formandos tenham o sentimento de ter aplicado diversos conhecimentos aprendidos durante o curso. “Do ponto de vista da sociedade, espera-se que alguns desses projetos possam ser aproveitados como potencial para novos produtos/sistemas ou para utilização também como apoio à comunidade, que são os Projetos conhecidos como Poli-Cidadã, por apresentarem uma conotação social”.


A equipe de Coordenadores dos Projetos de Formatura é formada pelos professores do departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Poli/USP, João Batista Camargo Júnior, Paulo Sérgio Cugnasca e André Riyuiti Hirakawa.

Um resumo dos projetos pode ser conferido abaixo.

Serviço

“Feira de Exposição dos Projetos de Formatura dos cursos: Engenharia de Computação e Engenharia Elétrica - Ênfase Computação”

Salas C1-30 e C1-49 do Prédio de Engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP. Piso térreo, entrada pelo lado direito.

Av. Professor Luciano Gualberto, trav. 3, 158 - Cidade Universitária

CEP: 05508-900 - São Paulo – SP

Contato para imprensa

Érika Coradin

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11 5081-5237/5549-1863

Dispositivo de Interação Acoplado a Cabeça

O objetivo deste trabalho é  construir  um dispositivo que contenha um código  e  hardware aberto  que  permita  justamente  realizar  o  Eye tracking (estimar o olhar) e mostrar informações em  um  display  que  seja  pessoal  ao  usuário. Tudo isso de um  modo  que  possa  ser  utilizado da forma menos invasiva possível.

Sistema de recomendação acadêmica

O sistema desenvolvido neste trabalho é uma aplicação web que permite ao usuário (assumindo perfis de estudantes universitários, pesquisadores ou professores) inscrever-se e informar seu conhecimento, habilidades e competências acadêmicas. Com base nestas informações, o sistema recomenda oportunidades acadêmicas, que podem tomar forma de iniciação científica, mestrado ou doutorado, de acordo com indicação de necessidade do usuário.

CarTrac: Sistema de Monitoramento Remoto para Automóveis.

Em poucas palavras, CarTrac é um sistema para fazer o carro mais inteligente. Ele permite que você monitore o seu carro, caminhão ou qualquer outro veículo enquanto você o dirige.

Imagine   que  você  pudesse  ver  onde anda   mais   rápido   e   onde   fica   preso   no trânsito.  Imagine  que você soubesse quanto roda  a  trabalho,  a  lazer  ou  para buscar as crianças na escola. Imagine se você pudesse entender melhor onde, quando e como você gasta combustível. Imagine se você pudesse se  comparar  aos  outros.  Imagine se o seu carro lhe   desse   dicas  sobre  como  usá­lo melhor, como dirigir com mais segurança, e sobre quando a manutenção é necessária.

Estufa Controlada para Cultivo de Embriões com Contagem Automática de Células

A problemática que inspirou o projeto consiste no fato de que o crescimento do embrião é monitorado pelos técnicos do laboratório, que retiram o embrião da estufa de tempos em tempos, expondo-o à luminosidade de um microscópio, tiram uma foto dele e o retornam à estufa. Com essa foto, faz-se a contagem das células presentes no embrião comparando a quantidade de células com a foto anterior, e com isso acompanha-se o desenvolvimento do embrião. A arquitetura do sistema é composta por dois componentes básicos: o módulo de software e o módulo de hardware. Esses módulos são integrados e visam eliminar a manipulação do embrião e tornar o processo menos invasivo.

Assim, o técnico não precisará mais retirar o embrião da ECE e o embrião não sofrerá mais com a troca de ambiente e com a alta incidência de luz.

Egoobe – Sistema de Geolocalização de Produtos para Plataformas Móveis

O  Egoobe  é  um  Sistema  de  Geolocalização  de  Produtos  através  do  qual  os  usuários  podem efetuar  buscas  por  produtos  de  interesse  e  obter  uma  relação  dos  estabelecimentos  comerciais próximos onde é possível encontrar o produto procurado. Essa operação de busca é realizada por meio de uma  plataforma  web  ou  mobile, através  da  qual  o  usuário  fornece sua  localização  atual  e  o  nome  do produto   procurado,   e   obtém   a relação de estabelecimentos citados.

Uso de Técnicas de Coordenação entre Agentes para Operações de Resgate em Ambientes de Desastre Urbano

A expansão urbana observada  no  Brasil  nas  últimas  décadas  causou  o  crescimento  acelerado  e desordenado  das  cidades,  potencializando  assim  a  ocorrência  de  desastres,  principalmente  em  áreas  mais densamente povoadas. Somado a isso, o Brasil irá sediar eventos de dimensão internacional, como a Copa do Mundo de 2014 e os Jogos Olímpicos de 2016, aumentando as consequências de um possível desastre urbano.

Este trabalho tem como objetivo  propor  estratégias  de  coordenação  de  entidades  de  resgate  e salvamento, afim de maximizar a eficiência de suas operações na proteção da cidade e dos cidadãos em caso de desastre. O grupo teve a oportunidade de visitar dois centros de agentes de resgate da cidade de São Paulo: o Centro de Operações  da  Defesa  Civil e o  Centro  de  Operações  dos  Bombeiros  (COBOM),  onde  pudemos conhecer melhor o funcionamento e a organização dos servidores responsáveis por estas operações.

Privacidade em uma rede peer-to-peer com serviços de IPTV

Sistemas de Televisão sobre IP(IPTV)  estão cada  vez  mais  populares  com  o  desenvolvimento  de redes de alta velocidade. No sistema IPTV convencional, o prestador do serviço envia o conteúdo multimídia ao cliente, através de uma arquitetura  chamada  cliente-servidor. Nesta arquitetura o servidor envia uma grande quantidade de dados, consumindo uma grande parte da sua banda.  Para mitigar esse  problema  e  aumentar  a escalabilidade do sistema é proposta a implementação da   tecnologia   peer-to-peer.   Nesta tecnologia, os clientes     comunicam-se     diretamente     entre     si, utilizando-se  os  recursos  da  rede  de  forma   mais racional.

Otimização de Desempenho em Banco de Dados

O estudo tem como objetivo gerar um documento simples e completo que mostre de forma visual os diferentes comportamentos de pesquisas muito utilizadas pelas empresas, em diferentes ambientes otimizados de forma diferente.

Ferramenta Online de BI para análise de indicadores de desempenho focados em CRM para e-commerce

Desenvolver uma ferramenta de BI online para atender a pequenas e médias empresas de ecommerce com análises focadas em CRM e Cohorts. Desta maneira, será possível avaliar o valor da base de clientes da empresa e fornecer informações confiáveis para a tomada de decisões focadas em ações de marketing segmentadas.

(Provador Virtual) Alunos da Poli - USP criam recurso para que clientes de e-commerce possam provar roupas a distância

Alunos da Escola  Politécnica  da  Universidade  de  São  Paulo  (USP)  desenvolveram,  como  projeto  de formatura, um provador virtual de fácil uso e o demonstrarão no dia 9 de dezembro. Trata-se de um sistema focado em resolver o problema das vendas de roupas on-line, as quais apresentam altas taxa de devolução de produtos por parte dos consumidores, uma vez que peças de vestuário são difíceis de terem seu caimento no corpo avaliado a distância pelo comprador. O projeto consiste em um processo fácil para o usuário. Basta acessar um website, tirar uma série de fotos em posições pré-definidas, conforme   instruções   que   serão apresentadas   na   tela,   e   então   seu   corpo será modelado virtualmente, criando-se um análogo a um manequim  tridimensional,  com  as  medidas  do  cliente.  Com  o  manequim  e  modelos  já  virtualizados  de vestimentas, possibilita-se que o usuário julgue o caimento e a aparência da roupa sobre seu próprio corpo.

SISTEMA DE ASSINATURA DIGITAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

Este trabalho consiste na especificação, projeto e  implementação  de um sistema para assinatura em dispositivos móveis com a utilização de criptografia assimétrica baseada em curvas elípticas. A necessidade de implementação de um sistema de assinatura digital para dispositivos móveis justifica-se pelo aumento do uso dos dispositivos móveis para comunicação e tráfego de documentos entre pessoas, principalmente no meio corporativo.

Atualmente, são pesquisados vários métodos  para  garantir  a  segurança  dessa  comunicação  e  tráfego.  Portanto, este trabalho foca em desenvolver um sistema que garanta a autenticidade e integridade de documentos enviados entre pessoas por dispositivos móveis.

Navegação robótica em ambiente contínuo controlada por políticas discretas relacionais

Com o intuito de apresentar uma solução de baixo custo  e  viável  para  o problema  da  navegação  indoor, este  projeto  utiliza  um  robô  como  agente  móvel  que deve localizar uma meta em um ambiente concreto sem conhecimento  prévio  do  mapa  em  que  se  localiza. Portanto com  a  ajuda  de  alguns  sensores  o  robô  deve ser   capaz   de   executar   ações   pré-determinadas   de maneira eficiente.

Desenvolvimento de eye-trackers para aplicações em leitura

 Dois formandos do curso de Engenharia de Computação da Escola Politécnica da USP desenvolveram um dispositivo que permite estudar as dificuldades de leitura em crianças. Por meio de óculos com câmeras  e  iluminação  infravermelha  é  possível  identificar  a  direção  do  olhar  de  uma  pessoa  enquanto  ela  realiza  a leitura.

O projeto batizado de Essá (olho em  Tupi) tem  como  destaque  sua  especificidade  e  seu  baixo  custo.  A motivação  do  projeto  surgiu  da  ausência  de soluções  no  mercado  internacional  especificamente  para  esse  fim.  Buscamos  desenvolver  um  eye-tracker  móvel,  de baixo  custo,  ajustável  ao  tamanho  de  crianças e  com  precisão  suficiente  para  a  avaliação  de  leitura  em  uma  tela  de computador.

Sistema de Recomendação de Restaurantes

O Ranguru  é um aplicativo móvel desenvolvido  para  iOS e Android o qual, com um simples toque, é  capaz de sugerir  restaurantes  ao  usuário  que  estão  de  acordo  com  suas  preferências  e  gostos.  Isso  é  possível  porque  o aplicativo baseia-se em sólidas teorias de Sistemas de Recomendação.

Basicamente, ao utilizar os conceitos dos Sistemas de Recomendação, pode-se estimar as preferências dos usuários baseados em informações fornecidas pelos mesmos, ou baseados em suas interações com o sistema. A partir desse modelo, um sistema inteligente consegue prever quais seriam os produtos ou serviços mais recomendados para este indivíduo. Quanto mais o usuário o utiliza, mais inteligente torna-se o sistema.

Há casos de sucesso do uso de tais sistemas para sugerir filmes, como o Netflix, ou para sugerir produtos, como a Amazon.  Sistemas  de  Recomendação  são  especialmente  úteis  quando  se  tem  uma  infinidade  de  escolhas, dificultando a tomada de decisão das pessoas. É justamente o que ocorre quando se tenta escolher um restaurante em uma grande cidade onde as opções são incontáveis.

Polinotes App – Interface Natural de Suporte ao Processo de Anotação para o Aprendizado Multimídia

A demanda existente de softwares  que  incorporem  princípios  de  aprendizagem  multimídia,  mecanismos  de  apoio  ao processo  de  anotação  e  recursos  que  possam  motivar  o  aluno  a  reagir  de  forma  ativa  sobre  o  conteúdo apresentado em sala de aula é o que motiva o desenvolvimento do aplicativo Polinotes App.

Com o intuito de coletar requisitos para este aplicativo, inicialmente são explorados os aspectos cognitivos de aprendizagem  multimídia  e  da  natureza  do  processo  de  anotação  realizado  em  sala  de  aula  por  alunos.  Em seguida, aspectos conceituais e tecnológicos do paradigma de interfaces naturais, como imersão ao conteúdo, melhoria da experiência de uso e aumento das formas de interatividade são incorporados ao projeto a fim de criar meios para envolver ativamente os alunos com o conteúdo da aula e consequentemente contribuir para a

melhoria do seu aprendizado. Além  disso,  visando  a  facilitar  com  que  os  alunos  sigam  o  ritmo  de  uma  aula  ao  realizar  suas  anotações,  o aplicativo  utiliza  componentes  do  projeto  Polinotes  (desenvolvido  pelo  laboratório  ArcsLab  do  Politecnico  di Milano) para agregar a funcionalidade de recebimento automático do conteúdo multimídia sendo apresentado através dos slides, assim reduzindo a necessidade de reprodução de conteúdo por parte do aluno.

PrivateID – Servidor de autenticação administrado pelo usuário

As  atividades  deste  projeto  consistem  em  implementar  o  protocolo  OpenID, interfaces  gráficas  de  configuração  para  o  usuário  e  interfaces  entre  o  servidor  e

serviços de terceiros necessários para a utilização do protocolo pelo usuário e utilizar algoritmos  para  garantir  a  segurança  dos  dados  do  usuário.  O  servidor  foi

implementado em C++ para a plataforma Linux.

OnTour - Sua agenda cultural

O projeto OnTour se destina à criação de uma aplicação para dispositivos móveis que atue

como  uma  rede  social  para  a  disseminação  de  informações  sobre  grupos  e  eventos

musicais.  Utilizando-se  de  algoritmos  de  recomendação,  o  projeto  se  propõe  a  indicar

diferentes grupos e estilos musicais aos usuários a partir de características em comum.

Detecção de Obstáculos e Controle Autônomo para VANT

O  objetivo  deste  projeto  de  formatura  é  desenvolver  um  sistema  de  detecção  de  obstáculos integrado a um Veículo Aéreo Não Tripulado de pequeno porte nos âmbitos de hardware e software, com  o  intuito  de  evitar  colisões  mecânicas  com  obstáculos  presentes  na  sua  trajetória  de  voo, proporcionando um maior grau de autonomia ao veículo. 

Protocolo de Segurança para Jogos de Cartas Colecionáveis

O objetivo principal deste projeto de formatura é a criação de um protocolo de segurança que

permita  que  as  operações  realizadas  fora  das  partidas  de  um  Trading  Card  Game  entre  dois dispositivos  móveis  sejam  realizadas  de  modo  seguro  sem  o  intermédio  de  um  servidor.  Estas operações podem ser a de um jogador adquirir novas cartas no mercado de cartas, troca de cartas entre os jogadores ou a validação das transações realizadas, encontrando possíveis fraudes. Para a concretização do projeto foram estudados alguns protocolos de segurança, com foco aos de moeda eletrônica (e-cash), que essencialmente são protocolos que visam a segurança de troca de dinheiro virtual pela rede de computadores, além de protocolos de criptografia e assinatura digital.

Auditor Automático para nível 2 do CMMI-SW

O objetivo deste projeto é produzir um auditor automático para CMMI nível 2 que gera um

diagnóstico dizendo se o nível 2 foi alcançado ou não nos processos de software de uma empresa, para facilitar o trabalho do time de auditoria.  Além de armazenar os dados, o software deve gerar um relatório de diagnóstico a partir dos dados coletados.

O modelo de referência adotado neste trabalho é o CMMI (Modelo Integrado de Maturidade e de Capacidade). Este modelo estabelece que a qualidade de um produto está associada a qualidade do processo utilizado em sua produção.

Cinemático: Jogo como Ferramenta Complementar ao Ensino à Distância de Física

Este trabalho de formatura traz como proposta um Jogo chamado Cinemático para ajudar os alunos de Física I do ensino a distancia a compreender conceitos de cinemática vetorial. O Jogo fará parte do Projeto de Ensino a Distância do Instituto de Física da USP que irá oferecer a disciplina Física I a partir de 2014 nas diferentes modalidades de ensino a distância. O Cinemático tem como propósito ser um jogo de corrida em que o aluno de Física I pudesse enxergar, enquanto joga os conceitos vistos em teoria. Não é exigido nenhum cálculo do aluno. A idéia do Jogo não é criar uma cópia dos exercícios de física, mas ser divertido e apresentar os conceitos sem muito compromisso com a didática.