Evento realizado todos os anos reúne os trabalhos de formatura de alunos de Engenharia da Computação
No dia 9 de dezembro de 2013, segunda-feira, a Escola Politécnica da USP realizará a “Feira de Exposição dos Projetos de Formatura dos cursos: Engenharia de Computação e Engenharia Elétrica – Ênfase Computação”, das 9h às 17h. Ao todo serão expostos 24 Projetos de Formatura que apresentam aplicações de engenharia da computação na área de graduação. Nesta feira, todos os Projetos de Formatura serão apresentados de forma prática.
Para a coordenação dos projetos de formatura, este evento é importante para que os alunos exercitem sua capacidade de transmitirem suas ideias a demais pessoas como docentes, colegas da Poli e também pessoas da sociedade. “Vale ressaltar que também diversos desses projetos tem potencial para um futuro empreendedorismo. Diversas empresas foram convidadas para a feira por intermédio do professor Jorge Risco, que é o responsável pelo setor de estágio. Inclusive algum potencial empresário pode comprar uma ideia e bancar o investimento”, explica o professor do departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Poli/USP, João Batista Camargo Júnior.
O professor complementa que com o desenvolvimento do projeto, do ponto de vista acadêmico, espera-se que os formandos tenham o sentimento de ter aplicado diversos conhecimentos aprendidos durante o curso. “Do ponto de vista da sociedade, espera-se que alguns desses projetos possam ser aproveitados como potencial para novos produtos/sistemas ou para utilização também como apoio à comunidade, que são os Projetos conhecidos como Poli-Cidadã, por apresentarem uma conotação social”.
A equipe de Coordenadores dos Projetos de Formatura é formada pelos professores do departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Poli/USP, João Batista Camargo Júnior, Paulo Sérgio Cugnasca e André Riyuiti Hirakawa.
Um resumo dos projetos pode ser conferido abaixo.
Serviço“Feira de Exposição dos Projetos de Formatura dos cursos: Engenharia de Computação e Engenharia Elétrica – Ênfase Computação” Salas C1-30 e C1-49 do Prédio de Engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP. Piso térreo, entrada pelo lado direito. Av. Professor Luciano Gualberto, trav. 3, 158 – Cidade Universitária CEP: 05508-900 – São Paulo – SP Contato para imprensa Érika Coradin Erika@academica.jor.br“>Erika@academica.jor.br 11 5081-5237/5549-1863 |
Dispositivo de Interação Acoplado a Cabeça
O objetivo deste trabalho é construir um dispositivo que contenha um código e hardware aberto que permita justamente realizar o Eye tracking (estimar o olhar) e mostrar informações em um display que seja pessoal ao usuário. Tudo isso de um modo que possa ser utilizado da forma menos invasiva possível.
Sistema de recomendação acadêmica
O sistema desenvolvido neste trabalho é uma aplicação web que permite ao usuário (assumindo perfis de estudantes universitários, pesquisadores ou professores) inscrever-se e informar seu conhecimento, habilidades e competências acadêmicas. Com base nestas informações, o sistema recomenda oportunidades acadêmicas, que podem tomar forma de iniciação científica, mestrado ou doutorado, de acordo com indicação de necessidade do usuário.
CarTrac: Sistema de Monitoramento Remoto para Automóveis.
Em poucas palavras, CarTrac é um sistema para fazer o carro mais inteligente. Ele permite que você monitore o seu carro, caminhão ou qualquer outro veículo enquanto você o dirige.
Imagine que você pudesse ver onde anda mais rápido e onde fica preso no trânsito. Imagine que você soubesse quanto roda a trabalho, a lazer ou para buscar as crianças na escola. Imagine se você pudesse entender melhor onde, quando e como você gasta combustível. Imagine se você pudesse se comparar aos outros. Imagine se o seu carro lhe desse dicas sobre como usálo melhor, como dirigir com mais segurança, e sobre quando a manutenção é necessária.
Estufa Controlada para Cultivo de Embriões com Contagem Automática de Células
A problemática que inspirou o projeto consiste no fato de que o crescimento do embrião é monitorado pelos técnicos do laboratório, que retiram o embrião da estufa de tempos em tempos, expondo-o à luminosidade de um microscópio, tiram uma foto dele e o retornam à estufa. Com essa foto, faz-se a contagem das células presentes no embrião comparando a quantidade de células com a foto anterior, e com isso acompanha-se o desenvolvimento do embrião. A arquitetura do sistema é composta por dois componentes básicos: o módulo de software e o módulo de hardware. Esses módulos são integrados e visam eliminar a manipulação do embrião e tornar o processo menos invasivo.
Assim, o técnico não precisará mais retirar o embrião da ECE e o embrião não sofrerá mais com a troca de ambiente e com a alta incidência de luz.
Egoobe – Sistema de Geolocalização de Produtos para Plataformas Móveis
O Egoobe é um Sistema de Geolocalização de Produtos através do qual os usuários podem efetuar buscas por produtos de interesse e obter uma relação dos estabelecimentos comerciais próximos onde é possível encontrar o produto procurado. Essa operação de busca é realizada por meio de uma plataforma web ou mobile, através da qual o usuário fornece sua localização atual e o nome do produto procurado, e obtém a relação de estabelecimentos citados.
Uso de Técnicas de Coordenação entre Agentes para Operações de Resgate em Ambientes de Desastre Urbano
A expansão urbana observada no Brasil nas últimas décadas causou o crescimento acelerado e desordenado das cidades, potencializando assim a ocorrência de desastres, principalmente em áreas mais densamente povoadas. Somado a isso, o Brasil irá sediar eventos de dimensão internacional, como a Copa do Mundo de 2014 e os Jogos Olímpicos de 2016, aumentando as consequências de um possível desastre urbano.
Este trabalho tem como objetivo propor estratégias de coordenação de entidades de resgate e salvamento, afim de maximizar a eficiência de suas operações na proteção da cidade e dos cidadãos em caso de desastre. O grupo teve a oportunidade de visitar dois centros de agentes de resgate da cidade de São Paulo: o Centro de Operações da Defesa Civil e o Centro de Operações dos Bombeiros (COBOM), onde pudemos conhecer melhor o funcionamento e a organização dos servidores responsáveis por estas operações.
Privacidade em uma rede peer-to-peer com serviços de IPTV
Sistemas de Televisão sobre IP(IPTV) estão cada vez mais populares com o desenvolvimento de redes de alta velocidade. No sistema IPTV convencional, o prestador do serviço envia o conteúdo multimídia ao cliente, através de uma arquitetura chamada cliente-servidor. Nesta arquitetura o servidor envia uma grande quantidade de dados, consumindo uma grande parte da sua banda. Para mitigar esse problema e aumentar a escalabilidade do sistema é proposta a implementação da tecnologia peer-to-peer. Nesta tecnologia, os clientes comunicam-se diretamente entre si, utilizando-se os recursos da rede de forma mais racional.
Otimização de Desempenho em Banco de Dados
O estudo tem como objetivo gerar um documento simples e completo que mostre de forma visual os diferentes comportamentos de pesquisas muito utilizadas pelas empresas, em diferentes ambientes otimizados de forma diferente.
Ferramenta Online de BI para análise de indicadores de desempenho focados em CRM para e-commerce
Desenvolver uma ferramenta de BI online para atender a pequenas e médias empresas de ecommerce com análises focadas em CRM e Cohorts. Desta maneira, será possível avaliar o valor da base de clientes da empresa e fornecer informações confiáveis para a tomada de decisões focadas em ações de marketing segmentadas.
(Provador Virtual) Alunos da Poli – USP criam recurso para que clientes de e-commerce possam provar roupas a distância
Alunos da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP) desenvolveram, como projeto de formatura, um provador virtual de fácil uso e o demonstrarão no dia 9 de dezembro. Trata-se de um sistema focado em resolver o problema das vendas de roupas on-line, as quais apresentam altas taxa de devolução de produtos por parte dos consumidores, uma vez que peças de vestuário são difíceis de terem seu caimento no corpo avaliado a distância pelo comprador. O projeto consiste em um processo fácil para o usuário. Basta acessar um website, tirar uma série de fotos em posições pré-definidas, conforme instruções que serão apresentadas na tela, e então seu corpo será modelado virtualmente, criando-se um análogo a um manequim tridimensional, com as medidas do cliente. Com o manequim e modelos já virtualizados de vestimentas, possibilita-se que o usuário julgue o caimento e a aparência da roupa sobre seu próprio corpo.
SISTEMA DE ASSINATURA DIGITAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Este trabalho consiste na especificação, projeto e implementação de um sistema para assinatura em dispositivos móveis com a utilização de criptografia assimétrica baseada em curvas elípticas. A necessidade de implementação de um sistema de assinatura digital para dispositivos móveis justifica-se pelo aumento do uso dos dispositivos móveis para comunicação e tráfego de documentos entre pessoas, principalmente no meio corporativo.
Atualmente, são pesquisados vários métodos para garantir a segurança dessa comunicação e tráfego. Portanto, este trabalho foca em desenvolver um sistema que garanta a autenticidade e integridade de documentos enviados entre pessoas por dispositivos móveis.
Navegação robótica em ambiente contínuo controlada por políticas discretas relacionais
Com o intuito de apresentar uma solução de baixo custo e viável para o problema da navegação indoor, este projeto utiliza um robô como agente móvel que deve localizar uma meta em um ambiente concreto sem conhecimento prévio do mapa em que se localiza. Portanto com a ajuda de alguns sensores o robô deve ser capaz de executar ações pré-determinadas de maneira eficiente.
Desenvolvimento de eye-trackers para aplicações em leitura
Dois formandos do curso de Engenharia de Computação da Escola Politécnica da USP desenvolveram um dispositivo que permite estudar as dificuldades de leitura em crianças. Por meio de óculos com câmeras e iluminação infravermelha é possível identificar a direção do olhar de uma pessoa enquanto ela realiza a leitura.
O projeto batizado de Essá (olho em Tupi) tem como destaque sua especificidade e seu baixo custo. A motivação do projeto surgiu da ausência de soluções no mercado internacional especificamente para esse fim. Buscamos desenvolver um eye-tracker móvel, de baixo custo, ajustável ao tamanho de crianças e com precisão suficiente para a avaliação de leitura em uma tela de computador.
Sistema de Recomendação de Restaurantes
O Ranguru é um aplicativo móvel desenvolvido para iOS e Android o qual, com um simples toque, é capaz de sugerir restaurantes ao usuário que estão de acordo com suas preferências e gostos. Isso é possível porque o aplicativo baseia-se em sólidas teorias de Sistemas de Recomendação.
Basicamente, ao utilizar os conceitos dos Sistemas de Recomendação, pode-se estimar as preferências dos usuários baseados em informações fornecidas pelos mesmos, ou baseados em suas interações com o sistema. A partir desse modelo, um sistema inteligente consegue prever quais seriam os produtos ou serviços mais recomendados para este indivíduo. Quanto mais o usuário o utiliza, mais inteligente torna-se o sistema.
Há casos de sucesso do uso de tais sistemas para sugerir filmes, como o Netflix, ou para sugerir produtos, como a Amazon. Sistemas de Recomendação são especialmente úteis quando se tem uma infinidade de escolhas, dificultando a tomada de decisão das pessoas. É justamente o que ocorre quando se tenta escolher um restaurante em uma grande cidade onde as opções são incontáveis.
Polinotes App – Interface Natural de Suporte ao Processo de Anotação para o Aprendizado Multimídia
A demanda existente de softwares que incorporem princípios de aprendizagem multimídia, mecanismos de apoio ao processo de anotação e recursos que possam motivar o aluno a reagir de forma ativa sobre o conteúdo apresentado em sala de aula é o que motiva o desenvolvimento do aplicativo Polinotes App.
Com o intuito de coletar requisitos para este aplicativo, inicialmente são explorados os aspectos cognitivos de aprendizagem multimídia e da natureza do processo de anotação realizado em sala de aula por alunos. Em seguida, aspectos conceituais e tecnológicos do paradigma de interfaces naturais, como imersão ao conteúdo, melhoria da experiência de uso e aumento das formas de interatividade são incorporados ao projeto a fim de criar meios para envolver ativamente os alunos com o conteúdo da aula e consequentemente contribuir para a
melhoria do seu aprendizado. Além disso, visando a facilitar com que os alunos sigam o ritmo de uma aula ao realizar suas anotações, o aplicativo utiliza componentes do projeto Polinotes (desenvolvido pelo laboratório ArcsLab do Politecnico di Milano) para agregar a funcionalidade de recebimento automático do conteúdo multimídia sendo apresentado através dos slides, assim reduzindo a necessidade de reprodução de conteúdo por parte do aluno.
PrivateID – Servidor de autenticação administrado pelo usuário
As atividades deste projeto consistem em implementar o protocolo OpenID, interfaces gráficas de configuração para o usuário e interfaces entre o servidor e
serviços de terceiros necessários para a utilização do protocolo pelo usuário e utilizar algoritmos para garantir a segurança dos dados do usuário. O servidor foi
implementado em C++ para a plataforma Linux.
OnTour – Sua agenda cultural
O projeto OnTour se destina à criação de uma aplicação para dispositivos móveis que atue
como uma rede social para a disseminação de informações sobre grupos e eventos
musicais. Utilizando-se de algoritmos de recomendação, o projeto se propõe a indicar
diferentes grupos e estilos musicais aos usuários a partir de características em comum.
Detecção de Obstáculos e Controle Autônomo para VANT
O objetivo deste projeto de formatura é desenvolver um sistema de detecção de obstáculos integrado a um Veículo Aéreo Não Tripulado de pequeno porte nos âmbitos de hardware e software, com o intuito de evitar colisões mecânicas com obstáculos presentes na sua trajetória de voo, proporcionando um maior grau de autonomia ao veículo.
Protocolo de Segurança para Jogos de Cartas Colecionáveis
O objetivo principal deste projeto de formatura é a criação de um protocolo de segurança que
permita que as operações realizadas fora das partidas de um Trading Card Game entre dois dispositivos móveis sejam realizadas de modo seguro sem o intermédio de um servidor. Estas operações podem ser a de um jogador adquirir novas cartas no mercado de cartas, troca de cartas entre os jogadores ou a validação das transações realizadas, encontrando possíveis fraudes. Para a concretização do projeto foram estudados alguns protocolos de segurança, com foco aos de moeda eletrônica (e-cash), que essencialmente são protocolos que visam a segurança de troca de dinheiro virtual pela rede de computadores, além de protocolos de criptografia e assinatura digital.
Auditor Automático para nível 2 do CMMI-SW
O objetivo deste projeto é produzir um auditor automático para CMMI nível 2 que gera um
diagnóstico dizendo se o nível 2 foi alcançado ou não nos processos de software de uma empresa, para facilitar o trabalho do time de auditoria. Além de armazenar os dados, o software deve gerar um relatório de diagnóstico a partir dos dados coletados.
O modelo de referência adotado neste trabalho é o CMMI (Modelo Integrado de Maturidade e de Capacidade). Este modelo estabelece que a qualidade de um produto está associada a qualidade do processo utilizado em sua produção.
Cinemático: Jogo como Ferramenta Complementar ao Ensino à Distância de Física
Este trabalho de formatura traz como proposta um Jogo chamado Cinemático para ajudar os alunos de Física I do ensino a distancia a compreender conceitos de cinemática vetorial. O Jogo fará parte do Projeto de Ensino a Distância do Instituto de Física da USP que irá oferecer a disciplina Física I a partir de 2014 nas diferentes modalidades de ensino a distância. O Cinemático tem como propósito ser um jogo de corrida em que o aluno de Física I pudesse enxergar, enquanto joga os conceitos vistos em teoria. Não é exigido nenhum cálculo do aluno. A idéia do Jogo não é criar uma cópia dos exercícios de física, mas ser divertido e apresentar os conceitos sem muito compromisso com a didática.